Сцены общения - pf2.ru
Войти

Сцены общения Правила

Источник Основная книга ведущего
Большая часть общения проходит в форме свободного отыгрыша ролей с парой проверок навыков общения. Иногда ситуация бывает настолько напряжённой, а переговоры — настолько важными, что в сцене общения всё-таки используется инициатива. Ставки во время таких сцен должны быть высокими! Провал может повлечь за собой тюремное заключение или смертную казнь, злодей может получить политическое влияние, а ключевой союзник — попасть в опалу.
Структурированная сцена здесь будет крайне уместна, поскольку и время будет отслеживать гораздо проще, и у каждого персонажа будет шанс внести свой вклад. При отыгрыше сцены общения озвучьте возможные исходы, чтобы игроки понимали всю серьёзность положения и знали, что сулит им успех или провал и какие обстоятельства могут привести к завершению сцены.
Сцены общения проводятся гораздо гибче, чем боевые. Вы можете увеличить длину раунда, дать игрокам больше возможностей для импровизации и уделять меньшее внимание особым атакам и заклинаниям. В большинстве случаев не нужно даже отслеживать перемещение персонажей, так что и карта не понадобится. При проведении сцен общения проявляйте гибкость и поощряйте игроков. Не беспокойтесь о мелочах, таких как перемещение персонажей, за исключением случаев, когда это критично. Дайте персонажам возможность обмениваться информацией так же свободно, как и игрокам за столом. Если персонаж подозревает, что противник лжёт, то можно предполагать, что он легко передаст эту информацию другим персонажам. Полезно напоминать игрокам о том, что их персонажи могли бы знать или заметить, даже если сами игроки об этом забыли. Описывайте эмоциональные состояния персонажей ведущего и при необходимости выясняйте настроение персонажей игроков.
Вот несколько примеров сцен общения:
  • Защита невиновного обвиняемого в суде.
  • Убеждение соседнего монарха помочь отразить вторжение.
  • Состязание с бардом-соперником в острословии.
  • Разоблачение замыслов злодея при королевском дворе.
  • Развенчание научных теорий оппонента перед собравшейся гильдией алхимиков.
  • Разрешение напряжённого противостояния.

Небоевой уровень

Источник Основная книга ведущего
Уровень существа определяет его боеспособность, но некоторые существа, которые в бою ничего бы не стоили, могут представлять опасность в сценах общения или других ситуациях! У таких существ обычно куда более высокие модификаторы навыков и достаточно способов защитить себя ментально, чем предполагает их уровень. Подробности того, как создать такие параметры, можно найти в главе 4.
В награду за победу над персонажем ведущего в сцене общения выдавайте ПО согласно соответствующему уровню персонажа ведущего, а не его боевому уровню. Такой персонаж ведущего может обладать похожей на приведённую далее способность.
Специалист зала суда в суде или другом судебном разбирательстве уровень судьи равен 6.

Инициатива и действия

Источник Основная книга ведущего
Во время сцен общения персонажи для определения инициативы совершают проверки Общества или зависящего от Харизмы навыка, например Дипломатии или Обмана. Как и в случае с прочими сценами, проверяемый навык зависит от подхода персонажа к конфликту. Во время хода персонажа чаще всего совершается только одна проверка, обычно для использования действия навыка. Дайте игроку отыграть, что он делает и говорит, а потом решайте, какую проверку ему совершать. Позвольте игрокам использовать любые подходящие способности и заклинания, но имейте в виду, что, заметив видимые признаки сотворения заклинания, большинство решит, что магия используется, чтобы навредить или оказать какое-то влияние, и отреагирует на это негативно.
В хороших сценах общения есть и противостоящая сторона. Это может быть как активный соперник, который яро доказывает свою точку зрения, так и пассивный, как, например, толпа, которая всё больше и больше звереет с каждым прошедшим раундом. Дайте противнику одну или несколько позиций в порядке инициативы, чтобы вы могли своевременно описывать его действия. Вы можете даже разработать для него блок параметров, особенно если это личность, но в случае с толпой и подобными ситуациями будет вполне достаточно набора постепенно возрастающих значений СЛ.

Измерение успеха и прогресса

Источник Основная книга ведущего
Вам нужно решить, как оценивать успешность действий персонажей во время сцен общения, поскольку в них не используется ни КБ, ни ПЗ, которые надо снижать. Далее в главе приведены рекомендации по заданию СЛ для действий навыков общения, в которых часто используется СЛ Воли цели. Если вам нужно определить СЛ для существ без параметров, например для толпы или персонажа, для которого вы параметров не придумали, используйте руководство по СЛ. Вы можете выбрать базовую СЛ или установить её в зависимости от уровня, прикинув уровень цели и решив, насколько трудно будет её переубедить.
Отношение цели (враждебное, недружелюбное, безразличное, дружелюбное или готовность помочь) может послужить неплохой шкалой оценки прогресса в сцене общения. Используйте эту шкалу для определения отношения представителя власти, толпы, присяжных и так далее. Как правило, в сцене общения требуется изменить отношение индивида или группы лиц до готовности помочь, чтобы они оказали вам содействие, или утихомирить враждебно настроенную толпу или лицо. Постарайтесь в ходе сцены давать игрокам понять, насколько их действия успешны и чего они смогли добиться на текущий момент.
Вы можете использовать и другой подход: вести учёт накопленному количеству успехов и провалов персонажей, используя либо подсистему пунктов победы, либо влияния, либо что-то ещё. Например, вам нужно хитростью заставить четырёх стражников покинуть свой пост, поэтому вы решили, что для этого нужно четыре успеха, и засчитываете в их число каждую успешную Ложь или Отвлекающий манёвр. Подходы прекрасно сочетаются между собой. Так, если героям нужно убедить нескольких благородных поддержать их на голосовании, целью сцены может быть изменить отношение большинства аристократов таким образом, чтобы к героям они относились лучше, чем к противнику, причём сделать это нужно будет за ограниченное время.

Последствия

Источник Основная книга ведущего
Когда вы определяете важность сцены общения, дайте игрокам понимание последствий. В результате сцены персонажи должны получить не только сюжетные преимущества, но и опыт. Сцены общения очень похожи на боевые, поэтому персонажи получат за них достаточно много опыта, обычно как за среднее свершение или даже значительное свершение, если это кульминационный момент реализации долгосрочных замыслов или если важный противник наконец получил по заслугам.
Исход сцены общения должен направлять сюжет игры. Определите возможные последствия. Какие персонажи ведущего стали относиться к героям лучше? Какие затаили обиду и готовят ответный ход? Сцена общения может послужить приговором для персонажа ведущего и оборвать его сюжетную линию, но персонажам игроков такая судьба не грозит. Даже если им угрожает смертная казнь или иной трагический исход, эта сцена — далеко не конец. Всегда есть время на отчаянный героический поступок или сюжетный поворот.